在我看來,刺客信條系列一直有個問題:這遊戲的核心玩法是什麼?_風聞
打酱油的星际菜鸟-观察者网编辑-观察科技、数码和游戏10-14 13:42
【本文來自《悄悄發售的《刺客信條:幻景》,為啥能得到老玩家們的稱讚?》評論區,標題為小編添加】
咋説呢,我遊戲庫裏刺客信條系列連買帶送得倒是基本全了(一代、叛變和英靈殿沒有,其他都有),不過玩也就認真玩了梟雄和奧德賽兩部,加起來150小時吧……在我看來,刺客信條一直有個問題:這個遊戲的核心玩法是什麼?
開放世界?這是系列初始的最大招牌,2007年的刺客信條1和2009年的刺客信條2在當時的背景下是劃時代的傑作,但時間都到2023年了“開放世界”顯然不是一個能被稱做“玩法”的遊戲要素。
潛行刺殺?且不説神話三部曲(或者説萊拉三部曲)的RPG化把這個要素丟了個差不多,經典刺客信條的潛行刺殺玩法設計也就那樣,到了玩家手上該正面剛還是正面剛,不然看看潛行任務設計最多最複雜(指打成完美同步條件)的刺客信條3怎麼變成了“狂戰士信條”?
“歷史的遊樂場”?這確實是刺客信條系列吸引人的一大優點,但這個系列遊戲怎麼看都不是以這個要素驅動的。育碧基於起源和奧德賽做過旅遊模式“發現之旅”,但大家真的會為了在遊戲引擎創造的世界裏旅遊嗎?還不都是遊戲本體的附屬品。
古代和現代交織的劇情?依然不是能驅動“刺客信條”這個IP的要素,別的不説吧,有多少人真的認真瞭解了刺客信條系列的劇情,尤其是現代劇情?B站上red萊德的刺客信條現代秘密戰爭系列視頻,最高點擊才25.8萬還是借了電影的風,可見這個遊戲系列劇情在受眾中的含金量……
刺客信條這個系列,説難聽點就是究極要素縫合怪,好處是量大管飽並且可以從不同方向滿足不同需求受眾的需求。而問題在於當遊戲體量膨脹到一定程度需要取捨的時候,育碧顯然沒想清楚應該“取”什麼“舍”什麼,而各路“老玩家”們的需求又各不相同,討好任何一波都意味着捨去的部分可能會得罪其他人。從系列開始一直玩下來的老玩家可能會很吃幻景的“迴歸初心”,但神話三部曲入坑的玩家能接受嗎?別忘了,系列銷量前三里兩部是RPG化的神話三部曲(第一2代,第二英靈殿,第三奧德賽)。
育碧在加法做完了以後試圖用幻景做做減法,至於結果會如何……咱們再看吧。