當年反對遊戲的是多數_風聞
guan_15895105102169-10小时前
【本文來自《《中國遊戲紀事》這部紀錄片最大的問題是,全片幾乎沒有出現玩家的影子》評論區,標題為小編添加】
- 向我開炮
- 能出這種前倨後恭、似是而非的片子,還是説明了一個道理:社會存在決定社會意識。
《戰網魔》的年代,遊戲是一部分年輕人抱着電腦玩,跟其他人沒啥關係,那它是萬惡之源。
“全民偷菜”的年代,遊戲藉助開心網等平台滲透到中年人層面,“網癮”的調門突然間降了很多。
智能手機普及之後,連老年人都會掏出手機鬥地主,公眾輿論層面還提“網癮”這茬?
感謝信息化建設的不斷深入和遊戲工作者的前赴後繼,玩遊戲對大多數人來説已經從“假設你有一頭牛”變成了“我真有一頭牛”。只要信息化建設不停步,只要某些人不發瘋到砸爛全國數據機房和通信基站,這種前倨後恭就會越來越多。
社會存在日拱一卒把社會意識拱翻的例子已經很多了,古墓派公知的退潮就是一例。遊戲行業也走在這條路上。
我覺得你可能有一個錯誤認知,那就是當年反對遊戲的是多數。事實上那個年代,多數人沒心思操心基本生活工作之外的東西,遊戲的社會問題是個新問題,也只是有時間和資源的但認識不足的在鬧騰,那時候的信息傳播主要還是靠傳統媒體,那還是個信息中心化的時代,多數人被少數人的言論綁架了。當然,根本的問題還是政府管理水平不及今天,有巨大社會影響直接快刀斬亂麻,缺乏精細化的處理。當然政府的管理水平本身也不是一蹴而就的,本就在具體的社會矛盾中逐步提高的,也需要被管理者的認知水平提高,積極參與到與政府的博弈中。照搬發達國家經驗,不只學不會,也未必學得像,很多沒法執行,知其然不知其所以然都是輕的。