遊戲:成本激增衝擊索尼、微軟和任天堂 - 彭博社
Gearoid Reidy
預算超支。
攝影師:Isaac Lawrence/AFP/Getty Images
對於索尼集團的 PlayStation 5 來説,這幾周本應是勝利的時刻。最終幻想 VII 重生,可以説是該遊戲機首個必備獨佔遊戲,已經發佈並獲得了熱烈好評。微軟公司剛剛宣佈將允許此前僅限於其 Xbox 遊戲機的遊戲登陸競爭對手平台,幾乎等同於在遊戲機戰爭中承認失敗。而有報道稱,任天堂的 Switch 繼任機型仍將在一年多之後才會推出。
然而,從索尼傳出的聲音更像是一家陷入困境的公司。在最近的財報中,公司意外宣佈 PS5 幾乎已經達到頂峯 — 隨着這款三年曆史的遊戲機進入“後期階段”,硬件銷量明年將“逐漸下降” — 公司正在裁員其全球遊戲部門約900人,並關閉幾款正在製作中的遊戲。
Bloomberg觀點香港僅為富人管理資金南海將是美國決心的下一個考驗加利福尼亞州的前兩名初選並沒有讓政治變得更好華爾街的最新消息:做老闆真是太好了對於遊戲玩家來説,該公司承認PS5在至少2025年4月之前不會推出新的重要第一方遊戲(最終幻想由史克威爾艾尼克斯控股公司發行)。由於疫情的時間扭曲效應,PS5仍然感覺很新,但它已經到了應該達到巔峯的時候。
這家日本公司只是遭受了整個行業困擾的問題:開發週期和預算失控。最終幻想VII本身就是一個完美的例子。最初的遊戲於1997年在PlayStation上發佈,據報道花費約4000萬美元,當時是一筆鉅額資金,花了一年多時間才完成。這次的重製版如此龐大,被分成了三個獨立的遊戲,重生是第二章。有一項估計將第一章的預算(四年前發佈)定為1.4億美元。
這是不可持續的。索尼總裁兼首席財務官户oki Totoki已經表示他希望控制成本。他最近臨時直接控制了遊戲部門,將權力重新帶回公司的日本基地,此前該部門由英國人吉姆·瑞安領導了幾年。
聽起來Totoki似乎並不喜歡他看到的。他告訴記者,第一方工作室需要更好地理解利潤生成並改善他們的開支。再加上索尼倫敦工作室的裁員和關閉,這個信息似乎很明顯:公司花的錢太少,其中一個最引人注目的工作室在過去八年裏只製作了一款新遊戲。
在任天堂也是類似的情況。多份報告稱,預計於今年上市的Switch繼任者,最早要到2025年3月才會發佈。根據《日經新聞》的報道,馬里奧製造商希望給開發者更多時間來創作軟件,而由於其約80%的軟件收入來自內部開發的遊戲,這意味着任天堂自己製作的遊戲。
製作高質量遊戲所需的時間已經大幅增加。十年前,一個典型的AAA遊戲通常需要大約三年的時間製作。現在,公司需要的時間可能是那個的兩倍。《塞爾達傳説:荒野之息》和其續作《王國之淚》之間相隔了六年。最後一款主流的3D馬里奧遊戲是在2017年發佈的。《馬里奧賽車》已經有十年沒有新作了。Switch繼任者上預期的擴展規格將使這些開發週期變得更加艱難。
微軟面臨着同樣的問題,但其應對策略更為不同:該公司選擇在索尼和任天堂的平台上發佈先前僅在其Xbox硬件上可用的遊戲,包括備受好評的《高保真衝刺》。忠實於該品牌的玩家們對此感到憤怒,但微軟似乎正在逐漸擺脱獨佔的概念。它承諾將其收購的動視暴雪公司所擁有的《使命召喚》等遊戲也推出到競爭對手的機器上。
這並不難理解。預算不斷膨脹;出版商往往不會透露具體數字,但去年從索尼的Insomniac工作室傳出的消息顯示,其《蜘蛛俠2》的預算約為3億美元。雖然那款遊戲很成功,但也有很多遊戲並非如此。史克威爾艾尼克斯的《Forspoken》擁有AAA級別的預算,但最終銷量卻被這家日本公司描述為“平平無奇”;華納兄弟探索公司的高預算遊戲《自殺小隊:殺死正義聯盟》,自2017年開始開發,卻“未達到我們的期望”,公司高管最近表示。
出版商一直在嘗試提高售價,但玩家並不喜歡,他們已經習慣了一旦打折銷售,價格就會迅速下降。卡普空公司總裁辻本春弘去年總結道,遊戲價格太便宜了,儘管自上世紀80年代中期任天堂娛樂系統時代以來預算增加了100倍,但價格幾乎沒有上漲。抱怨,指出儘管自上世紀80年代中期任天堂娛樂系統時代以來預算增加了100倍,但價格幾乎沒有上漲。
更高的預算也使公司更加風險規避,減少了軟件的多樣性,使許多遊戲看起來相似。每家工作室似乎都想要一個“在線服務”,可以永久變現,但很少成功。另一方面,玩家們開始轉向意想不到的遊戲——看看2023年的《巴爾德之門3》或最近的獨立遊戲《Palworld》的成功——進一步混淆了開發者究竟應該製作什麼樣的遊戲。
最近的裁員行動反映了遊戲開發所需資源波動的事實。在緊張階段需要數百人,但在早期原型階段只需要其中的一小部分。自由資金時代也鼓勵開發者像科技公司一樣招聘,但是在美國遊戲開發的平均工資超過10萬美元的情況下,擁有所有這些資源內部化是不可持續的1。
未來幾年,人工智能可能會幫助處理一些資產生成的繁重工作,儘管玩家對機器生成的藝術持懷疑態度。但最終,這是一個正在經歷成長痛苦的行業,仍在尋找正確的商業模式。開發者和玩家應該為未來的一些艱難歲月做好準備。
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