父母起訴視頻遊戲製造商,指控故意讓他們的孩子上癮 - 彭博社
Rachel Graf
插圖:Baptiste Virot 為彭博商業週刊創作
插圖:Rui Pu 為彭博商業週刊創作Kushanel Donerson 説她的14歲孩子在過去九年裏玩了 使命召喚、 NBA 2K、 俠盜獵車手 V 和 Roblox 遊戲,導致了腦損傷、中風和癲癇。Jaclyn Angelilli 説她的9歲孩子自6歲起以“越來越快且無法控制的速度”玩許多相同的視頻遊戲,並被診斷出多種精神疾病。
這兩位母親加入了一波訴訟,指控視頻遊戲行業故意促進大眾上癮以獲利。自去年以來,投訴不斷增加,當時數百個家庭贏得裁決,允許他們對最大的社交媒體平台提出類似的索賠。在煙草公司遭遇大量上癮訴訟數十年後,越來越多的科技巨頭在法庭上面臨自己的審判。
波蘭克拉科夫一家商店的PlayStation 4遊戲盒。攝影師:Jakub Porzycki/Getty Images“這很有道理,因為這些都是相同的上癮設計,”塞頓霍爾大學法學院教授 Gaia Bernstein 説,她寫了一本關於上癮技術的書。
彭博社商業週刊垃圾食品的未來可能是健康食品零售商鎖住了他們的產品——並打破了美國的購物方式華盛頓特區歡迎前OpenAI董事會成員,經過薩姆·阿爾特曼的戲劇曼徹斯特旅行指南:哪裏住宿,做什麼,看看和吃什麼家長的律師正在嘗試將迄今為止提交的十多起視頻遊戲成癮訴訟在5月30日於鹽湖城的聽證會上合併到一位聯邦法官面前。雖然家長的勝利遠未確定,但遊戲出版商面臨的風險是真實的。如果訴訟沿着社交媒體訴訟的爆炸性路徑發展,行業理論上可能面臨數億美元的賠償——即使不及25年前2060億美元的煙草巨頭和解規模。同樣重要的是,在法庭上遭受重創可能迫使出版商讓他們的遊戲變得不那麼強迫,從而可能降低用户的屏幕時間,從而提高他們在可下載遊戲產品和豐厚的遊戲內支付上花費更少的可能性。
多納森和安傑利的目標包括微軟、美國任天堂、索尼互動娛樂、Roblox,以及堡壘之夜開發商Epic Games等。 這些公司是一個預計到2026年全球收入將超過2000億美元的行業的一部分。
娛樂軟件協會(Entertainment Software Association),微軟、任天堂、索尼和Epic Games都是其成員,反駁了訴訟中關於遊戲有害的説法。“我們優先考慮為整個玩家社區創造積極的體驗,併為玩家、家長和看護者提供易於使用的工具,以管理遊戲玩法的多個方面,”該協會在一份聲明中表示。“聲稱相反的説法沒有事實依據,忽視了全球數十億人、各個年齡和背景的人以健康、平衡的方式玩視頻遊戲的現實。”
(微軟表示他們遵循ESA的聲明。Epic Games拒絕評論。任天堂、Roblox和索尼互動未回應評論請求。)
遊戲訴訟有望從社交媒體案件的早期裁決中受益,這些案件揭穿了互聯網公司依賴數十年的法律保護——第230條《通訊體面法》。去年秋天,一位洛杉磯的加州州法官和一位監督超過1,000個案件的奧克蘭聯邦法官發現,1996年的聯邦法律保護平台不因第三方發佈的內容而被起訴,但不適用於旨在讓用户持續訪問其網站的算法。
但即使像Donerson和Angelilli這樣的原告清除了第230條的門檻,仍然存在其他障礙。
社交媒體公司首席執行官Jason Citron(Discord)、Evan Spiegel(Snap)、Shou Zi Chew(TikTok)、Linda Yaccarino(X)和Mark Zuckerberg(Meta Platforms)在1月31日於華盛頓的參議院司法委員會作證時宣誓。攝影師:Alex Wong/Getty Images微軟和Roblox在3月提交的請求駁回在阿肯色州對他們提起的訴訟中辯稱,譴責他們遊戲“過於吸引人”的父母忽視了內容在美國憲法第一修正案下作為言論自由受到保護的事實。
這些訴訟,企業辯稱,“呈現了數字版的起訴視頻庫因分發 allegedly ‘上癮’ 電影,或錄音室因提供創建‘過於吸引人’音樂的論壇和設備。”
父母面臨的另一個挑戰是,個人傷害訴訟的法律並沒有像技術環境那樣迅速變化。產品責任法是為了解決有形商品而制定的,比如使香煙上癮的尼古丁,而不是驅動娛樂平台的軟件代碼。除此之外,父母還需要證明他們孩子所遭受的傷害直接源於他們使用這些技術,而不是生活中的其他影響。
在這個新的法律前沿,原告的核心主張是公司構建的算法像賭場老虎機一樣,發放間歇性的“大獎”,這些大獎以視頻遊戲中的時間釋放獎勵或社交媒體應用上的“點贊”形式出現。社交媒體訴訟中的法庭文件將兒童比作B.F.斯金納著名實驗中的老鼠,這些老鼠在隨機而非一致地發放食物時,更有可能按下槓桿。
視頻遊戲投訴引用了 研究,顯示長期遊戲會以類似於藥物的方式激活大腦,並可能損害認知功能。訴訟中提到的 allegedly 結果條件包括注意缺陷/多動障礙和高血壓,以及情緒困擾和社會孤立。
“我不能隨時去買酒或其他東西,”位於亞特蘭大的律師蒂娜·布洛克説。“這個東西可以在孩子手中隨時出現,真是令人震驚。”
醫學界越來越多地調查視頻遊戲可能對健康的影響。世界衞生組織在2018年承認“遊戲障礙”是一種可診斷的疾病,這與針對硬核玩家的康復項目激增相吻合。美國精神病學會在2013年呼籲進一步研究在研究了這個問題數年後,並在2023年表示研究和辯論仍在進行中。在這個領域達成科學共識可能需要時間:在擔心視頻遊戲引發現實世界暴力的幾十年後,美國心理學會在2020年表示“沒有足夠的科學證據支持暴力視頻遊戲與暴力行為之間的因果關係。”
律師們已經開始關注他們認為正在被用來剝削弱勢羣體的其他技術。律師蒂姆·喬爾達諾,他的公司在情人節代表Tinder和Hinge約會應用的用户對Match Group Inc.提起訴訟,他表示,成癮和心理操控“沒有年齡限制。”他補充道:“任何人都可能成為受害者——尤其是在約會應用中,當他們被世界上最強大的誘餌所誤導:愛。”
上個月在舊金山的聯邦法院文件中,Match表示Tinder和Hinge用户必須使用私人仲裁來解決任何爭議,而不是尋求法院救濟,因為他們接受了應用程序的使用條款。在一份聲明中,Match的發言人指出,該公司的商業模式並不基於用户參與指標。“這起訴訟是荒謬的,毫無依據,”發言人説。“我們每天都在積極努力讓人們約會,並離開我們的應用程序。任何説其他話的人都不理解我們整個行業的目的和使命。”
此外,馬修·勞倫斯,一位專注於成癮研究的埃默裏大學法學教授表示,用户對約會應用的依賴與沉迷於屏幕時間的兒童是“不同類別的嚴重性”。
“我沒有看到關於約會應用對30歲人羣危害的外科醫生總報告,”勞倫斯説。
幾周前,百事公司——美國最大的雜貨食品製造商——報告了其季度收益。坦率地説:它們並不好。經過幾年的價格上漲,消費者購買百事公司的食品和飲料(包括樂事薯片、多力多滋和山露)減少。北美的銷量下降尤其明顯,飲料和鹹味零食的銷量均有所下降。雖然美元銷售額略有上升,但在這些通貨膨脹嚴重的時期,銷售量更能反映一個企業的健康狀況。
首席執行官拉蒙·拉瓜爾塔指責掙扎中的美國消費者,他將通過折扣和廣告來吸引他們。“顯然,有一部分消費者面臨更多挑戰,他們在我們產品組合的特定部分告訴我們,他們想要更多的價值,”他在7月11日的電話會議上説。但也許如今的價值不僅僅是關於成本——也關乎質量。包裝食品行業的大部分領域都在看到同樣的情況:人們購買的垃圾食品減少了。