Steam中文社區似乎已經形成了用差評和開發商對抗來獲取優勢的文化_風聞
Carloss-13分钟前
【本文來自《不變的ChinaJoy,越來越清醒的遊戲人》評論區,標題為小編添加】
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- “在Steam平台,中國區玩家的差評率居於前列,大部分差評都充滿情緒價值,對遊戲體驗沒有太大幫助。
我認為那些有着較多負面輿情的大型廠商、項目組能夠調查清楚玩家的需求,對症下藥,但許多時候並不是如此。當玩家們的需求變得更加清晰,廠商會發現自己很難滿足所有人——那些需求要麼違背了項目的宏觀策略,要麼和其他玩家羣體產生了利益衝突。”
在這幾句,我只看到一種高高在上的姿態,認為玩家的差評只是情緒輸出和帶節奏,不去了解背後的社會性、宏觀性、和個體性因素。據我所知 你行業,大量的營銷團隊不去思考用户需求,只知道看數據流量和財務數據,不關心用户和進行社會學調查就是失職。那堆遊戲問卷調查,看的就可笑,全都是有預設議題的限制性問卷,你能按這個改好遊戲就怪了。
當你發現你的產品沒辦法滿足所有人需求的時候,就是你產品的營銷有問題,產品定位和開發從一開始就不對。
**“當你發現你的產品沒辦法滿足所有人需求的時候,就是你產品的營銷有問題,產品定位和開發從一開始就不對。”**你的這句話證明了你才是高高在上的那個人,或者根本就沒玩過多少遊戲,首先世界上沒有一個遊戲能滿足所有人,不然為什麼會有這麼多遊戲分類?SLG,RPG,ACT,MMO,FPS等等等等,説實話,今年大火的《博德之門》我就玩不下去,僅僅五六個小時就棄遊了,因為我不喜歡DND的玩法,但是這妨礙他是一個歷史級的遊戲嗎?因為我不喜歡這個遊戲類型就要去給他差評,去拉踩嗎?第二,這樣等於給所有的的獨立遊戲工作室判了死刑,按你的説法世界上應該沒有大火的獨立遊戲吧?因為他們通常成本低,畫面一般,遊戲流程短,核心玩法不多,受眾小,但是恰恰是這種獨立遊戲往往有着很不錯的創意和獨特的體驗,能夠吸引到一部分玩家,比如《空洞騎士》、《哈德斯》。
“在Steam平台,中國區玩家的差評率居於前列,大部分差評都充滿情緒價值,對遊戲體驗沒有太大幫助。”
但這句話而言,這個作者還真沒説錯什麼,用他自己文章中的現在幾個大火遊戲的例子:
**《第一後裔》中文好評率20.9%,外文好評率58.8%;法環本體****中文好評率90.5%,外文好評率93.3%;《PUBG》中文好評率48.7%,外文好評率69.4%;法環DLC中文好評率42%,外文好評率84.6%;《2077》**中文好評率75.2%,外文好評率85.9%。
在表達同一個意思“遊戲有些地方比較亮眼,但是有比較多的地方需要改進”時,中國區或者説東亞區的玩家會寫下差評,而歐美玩家會在好評中寫下對遊戲的認可後再寫下建議,許多東亞玩家習慣在發現問題後會在Steam先差評,等官方改了,再改回好評,歐美玩家則相反。
在我玩過的幾款比較火的多人競技遊戲裏,中文玩家或者説東亞玩家的在遊戲裏的勝負欲明顯高出其他地區的人,包括但不限於《PUBG》、《APEX》、《獵殺對決》、《GTAOL》(線上勉強也算PVP環境吧)、《黎明殺機》。
《中國社會質量研究:理論、測量和政策》在“社會包容和社會排斥”一章中,提到過這樣的觀點:“被排斥羣體基於自身與其他羣體之間權利和機會的不平等差異,在以‘他羣’作為參照系下,比較‘己羣’,認識到地位、待遇等諸多方面的弱勢,從而產生相對剝奪感……受到排斥的個體更可能有較少的社會參與和政治參與,在個體的權能認知上更可能會偏向於負面評價。因此,從總體的社會認知來説,可以有理由假設,被排斥羣體對社會的評價會顯著地低於其他羣體。”
按照論文的觀點,Steam中文玩家羣體也可以看作“受到排斥”的羣體,所以他們對遊戲的評價會更低,Steam中文社區似乎已經形成了用差評和開發商對抗來獲取優勢的文化,雖然這種對抗本身是消極的。