在今天數字社會,粗暴做法和運營思路,只會讓遊戲公司面對更大的不確定性和風險_風聞
MSM03CHygogg-30分钟前
【本文來自《不變的ChinaJoy,越來越清醒的遊戲人》評論區,標題為小編添加】
- Carloss
- **“當你發現你的產品沒辦法滿足所有人需求的時候,就是你產品的營銷有問題,產品定位和開發從一開始就不對。”**你的這句話證明了你才是高高在上的那個人,或者根本就沒玩過多少遊戲,首先世界上沒有一個遊戲能滿足所有人,不然為什麼會有這麼多遊戲分類?SLG,RPG,ACT,MMO,FPS等等等等,説實話,今年大火的《博德之門》我就玩不下去,僅僅五六個小時就棄遊了,因為我不喜歡DND的玩法,但是這妨礙他是一個歷史級的遊戲嗎?因為我不喜歡這個遊戲類型就要去給他差評,去拉踩嗎?第二,這樣等於給所有的的獨立遊戲工作室判了死刑,按你的説法世界上應該沒有大火的獨立遊戲吧?因為他們通常成本低,畫面一般,遊戲流程短,核心玩法不多,受眾小,但是恰恰是這種獨立遊戲往往有着很不錯的創意和獨特的體驗,能夠吸引到一部分玩家,比如《空洞騎士》、《哈德斯》。
“在Steam平台,中國區玩家的差評率居於前列,大部分差評都充滿情緒價值,對遊戲體驗沒有太大幫助。”
但這句話而言,這個作者還真沒説錯什麼,用他自己文章中的現在幾個大火遊戲的例子:
**《第一後裔》中文好評率20.9%,外文好評率58.8%;法環本體****中文好評率90.5%,外文好評率93.3%;《PUBG》中文好評率48.7%,外文好評率69.4%;法環DLC中文好評率42%,外文好評率84.6%;《2077》**中文好評率75.2%,外文好評率85.9%。
在表達同一個意思“遊戲有些地方比較亮眼,但是有比較多的地方需要改進”時,中國區或者説東亞區的玩家會寫下差評,而歐美玩家會在好評中寫下對遊戲的認可後再寫下建議,許多東亞玩家習慣在發現問題後會在Steam先差評,等官方改了,再改回好評,歐美玩家則相反。
在我玩過的幾款比較火的多人競技遊戲裏,中文玩家或者説東亞玩家的在遊戲裏的勝負欲明顯高出其他地區的人,包括但不限於《PUBG》、《APEX》、《獵殺對決》、《GTAOL》(線上勉強也算PVP環境吧)、《黎明殺機》。
《中國社會質量研究:理論、測量和政策》在“社會包容和社會排斥”一章中,提到過這樣的觀點:“被排斥羣體基於自身與其他羣體之間權利和機會的不平等差異,在以‘他羣’作為參照系下,比較‘己羣’,認識到地位、待遇等諸多方面的弱勢,從而產生相對剝奪感……受到排斥的個體更可能有較少的社會參與和政治參與,在個體的權能認知上更可能會偏向於負面評價。因此,從總體的社會認知來説,可以有理由假設,被排斥羣體對社會的評價會顯著地低於其他羣體。”
按照論文的觀點,Steam中文玩家羣體也可以看作“受到排斥”的羣體,所以他們對遊戲的評價會更低,Steam中文社區似乎已經形成了用差評和開發商對抗來獲取優勢的文化,雖然這種對抗本身是消極的。
😀一上來就時長警察?沒玩過多少遊戲?我遊戲年齡都超過20年了,小學學每個月用在點卡上的錢都快接近100塊了。4年級開始家裏裝了獨顯台機玩奇蹟和天堂之類的網遊,之前一直蹭表哥的電腦玩帝國、紅警、CS、仙劍、流星蝴蝶劍、大航海時代、獵殺潛航。EVE國服+外服玩了10+年,Warthunder外服玩了10+年,中間的洛奇、冒險島暴雪、動視全家桶,COD、刺客信條全系列 、GTA、NFS、FIFA、那些單機的、聯網的PS2的,PSP的多的數不勝數。從小沒去過網吧,因為家裏有電腦,除了中考家裏都沒太限制過,現在忙工作日玩的少,週末玩個半天一天的也不少見。
我沒有一定的事實基礎情況下從來不主觀臆斷任何人,況且那句話不是我説的,是我認識的行業內的人説的。**這句話的意思不是要設計出滿足所有人需求的遊戲,而是從一開始就不可能,但是很多設計團隊就被給出了這樣的任務,因為就被資方這麼要求做。**現在主流的想法是用數字資產這個概念,儘可能的減少資方對遊戲運營設計的干預,但是收效甚微。遊戲製作本身是一個勞動密集型行業,哪怕是你説的獨立遊戲製作人,也非常依賴於使用開源的軟件和資源,而這些開源資源也不是天上掉下來的,都是大家無償的勞動積累出來的,你可以理解其產出也是對社區的回報。
我2個學生是遊戲獨立製作人,一個去了USC一個去了UCSC。還有3個學生1個同學在遊戲廠商周圍的領域工作,從市場宣發(運籌、推薦系統)到技術開發(動捕還有管線工程師)都有。我前女友在完美和維塔士都工作過,他們是個什麼環境,那些資方和股東是怎麼給設計團隊和運營團隊施壓的,每天吐糟的聊天記錄裏都能看的到。
你這個説法,亞文化研究裏很早就有,玩家遊戲羣體本身就是非主流,從一開始就是亞文化,這方面精神分析方面的內容很多了,我就不討論了。 按照文化研究的視角,青年文化60年代後就被污名化,被定義成消極的,黑暗的暴力的,恐怖主義的,用青春期就像用“歇斯底里”這個詞一樣去消解 青年人運動的合法性和正義性,把他們污衊成是存粹的“情緒”宣泄然後無視他們,實際上是資本家自身的心理防衞機制的無意識反應。當然另外一種做法就是豎切,民族主義自然也是一種豎切的方法,應該注意到的是不光中文社區,大家都是在反對遊戲廠商的商業化和資本的KPI化,應該要看到的是亞文化出圈之後就要麼被主流消解,要麼就被資本收編變成資產增值的工具。這裏就是我反對的,也是我説的“高高在上”的真實含義,就是資本看到這個新興的亞文化賺錢就聞着味道過來了。但是 在今天數字社會,互聯網賦權,數字民主的情況下,那種粗暴做法和運營思路只會讓遊戲公司面對更大的不確定性和風險。