黑猴不會像流浪地球一樣成為絕唱_風聞
萨奕义-签名是什么,比肉蛋奶好吃吗4分钟前
【本文來自《《黑神話悟空》能“鼓舞資本投入遊戲業”?》評論區,標題為小編添加】
看到b站那裏發了5小時,過來看風聞也發了,搶個前排試試,而且這裏多少能進行一下基本排版
黑猴不會像流浪地球一樣(至少短時間內)成為絕唱的最重要原因還是要從產業來分析,也就是電子遊戲的發行遠沒有電影那樣和“主流”與“大資本”捆綁得深,而且由於商業引擎的進步與開發者社區的豐富,畫面這塊已經不再是“只恨資財不足”的開發者的門檻了
當然3A作為一個曾經歐美的遊戲營銷概念,也“卷”得差不多了,視覺方面都開始卷子概念也就是美術風格和鏡頭調度;遊戲藝術和前八大藝術最首要的區別就是能交互,遊戲最發自內心的好評價就是好玩,將軍在文章中段也提到“間接和開發者玩遊戲”,我要説的是,電子遊戲其基底是軟件,其思維內核是程序和算法的思維,將軍提到的只是一種情況,更“手作”式的交互確實就是在開發者預期內“跳舞”,但是還有玩家影響程序和程序之間(表現是遊戲內生物、工具、環境等之間)的交互,也即“湧現式交互”。像是去年的博德之門3和王國之淚(尤其是其前作曠野之息)都是湧現式交互的佼佼者,而且曾經的育碧也是在開放世界遊戲裏做這方面的先驅,反觀現在真的感嘆。湧現式交互做得好會給玩家一種掌控感(優秀的開發者會在流程中做湧現的管理)自然流露出“好玩”的讚歎
那麼以上説這麼一大段跟“文化輸出”有什麼關係呢,文化輸出其實是個高概念,具體談到電子遊戲的文化輸出,3A遊戲以音畫主要能承載的前七大藝術,再加上“電影化敍事”的第八大藝術是一大方面,另外一方面落地到個人其實很重要的就是“情緒價值”,用黑猴舉例比如八戒講故事中唐僧化緣為了看姑娘踢球,這種和受眾的經歷閲歷強相關的個人感受“既視感”也即“情懷”。所以黑神話是獨屬於中國玩家的情懷這句話就是因為“默認背景”玩家們都經歷過西遊記的、猴哥故事的薰陶,那更不用提“未盡(競)”這種如果能理解就更是熱淚盈眶的致敬了。
繼續説“情懷”,將軍文章中也提到了“分數虛低”那麼近期有一款分數虛高的遊戲,但是“湧現式交互”、畫面和音效和物理效果尤其是情懷拉滿的《宇宙機器人》,經常被拿來當“拐”或者踩或者陰陽黑神話的。如果知道開發者Team asobi的經歷,這妥妥就是“背叛自己的階級”啊,和遊戲科學前身被TX解散只能説是神似。説回“情懷”,《宇宙機器人》證明了短短數十年的大約七八個世代的電子遊戲,其中一大半的IP還是“死亡”或“雪藏”狀態下,一樣能做到充分調動受眾的情懷。那麼説回我們的文化出海,如果最終目標是“(軟)輸出道路”的話,那麼“新民主主義革命”100多年,“新中國建設”七八十年一樣能做到情懷拉滿,而且是有跨文化、同樣感動無產階級的情懷。
最後就用我推薦的up,小路障大冒險(大號id是智能路障),一個跨界“魯迅”和“遊戲”的研究者,來結束吧。回到本篇文章的核心,路障也是為黑神話“劇情爭議漩渦”撥亂反正的最重要干將之一。剖析思想內核,最終還是要感嘆,唯物辯證法真的有用,導師們確實是對的,實事求是與具體問題具體分析知難行易但值得堅持。