為何《空洞騎士》續作《絲之歌》耗時如此之久——彭博社
Jason Schreier
絲之歌將是一款設定在獨特蟲類世界的2D動作遊戲
截圖:Team Cherry
大家好,歡迎來到本期《遊戲進行時》特別版,我們將很快玩到一款非常特別的遊戲。
等待終於結束
寫下這句話恍如夢境,但這是真的:絲之歌將於9月4日發售。
在開發商長達六年近乎完全沉默、玩家狂熱期待使其成為Steam最受期待遊戲後,獨立佳作《空洞騎士》的續作將在兩週後發佈。兩款遊戲背後的三人團隊Team Cherry於週四通過預告片宣佈了這一消息。
為何耗時如此之久?
通常,這種漫長的開發週期源於管理不善並導致團隊精疲力竭。但Team Cherry聯合創始人Ari Gibson和William Pellen上週在澳大利亞阿德萊德辦公室通過視頻告訴我,製作《絲之歌》始終是個愉悦的過程。
“我們樂在其中,“Gibson説,“這項目本就是我們創意的載體。做有趣的東西感覺很棒。”
他們表示,漫長的製作並非開發困難所致,而是需要這些年確保《絲之歌》完全符合他們的理想願景。
“它從未卡住或出現任何問題,”吉布森説。“開發一直在推進。只是因為我們是一個小團隊,而遊戲開發需要大量時間。背後並沒有什麼重大爭議性事件。”
《絲之歌》的故事始於2017年,當時Team Cherry發佈了動作平台遊戲《空洞騎士》,其背景設定在一個充滿卡通蟲子的廣闊世界。次年推出的Switch版本進一步推動了遊戲熱度。到2018年底,數百萬粉絲對其精良的遊戲玩法、獨特風格和完美氛圍讚不絕口。Team Cherry向我透露,截至目前該遊戲已售出1500萬份,成為有史以來最成功的獨立遊戲之一。
最初,吉布森和佩倫計劃發佈以關鍵角色黃蜂女為核心的擴展包。但在2019年2月,他們宣佈這個項目規模已超出預期,將升級為完整續作《絲之歌》。
《空洞騎士》本身體量龐大,他們原計劃為《絲之歌》構建較小的世界。為了確保遊戲深度,團隊設計了精細的任務系統,讓玩家有理由回溯探索舊場景。與《空洞騎士》只有一個聚集商店和NPC的城鎮不同,本作將設置多個城鎮,每個都作為任務樞紐存在。
“即便在那時,我們已經意識到這將成為一個與《空洞騎士》規模相當甚至可能超越它的龐然大物,”吉布森説道。“而由於我們的工作方式,顯然最終世界的規模變得同樣龐大甚至更大。任務系統存在了。多個城鎮出現了。突然間,六七年就這樣過去了。”
這一切都源於他們的開發風格——或許過於有趣了。吉布森和佩倫(與程序員傑克·瓦因、作曲家克里斯·拉金及協助編程測試的幾名外包人員合作)最初設計了主角黃蜂的核心玩法。隨着遊戲規模擴大,新想法的實現和測試依然遊刃有餘。
“我們很幸運擁有如此愉悦的開發模式,”吉布森表示,“不確定是如何誤打誤撞形成的。所有元素都能快速融合,成果立竿見影。創意幾乎瞬間就能在遊戲中具現化,這種滿足感讓你能自由發散思維——比如某個角色隨口提議的古怪人物逗笑了大家,就足以讓它出現在遊戲裏。”
“你總在構思新創意、新道具、新區域、新BOSS,”佩倫説,“這種狀態太美妙了。我們停手純粹是為了完成遊戲,否則可以永遠做下去。”
這種開發方式的代價是:它本可以永無止境。
“我記得在某個時刻,我不得不停止草圖繪製,”吉布森説。“因為我意識到,‘我在這裏畫的每樣東西最終都要放進遊戲裏。這個點子很酷,加進去。那個點子也很棒,也加進去。’然後你會發覺,‘如果我不停手,這遊戲得做上15年才能完工。’”
在《空洞騎士》開發期間,吉布森和佩倫經常發佈遊戲更新並與玩家交流。2019年底,Team Cherry發佈了*《絲之歌》*的最後一則更新後便陷入沉寂——這讓粉絲們非常失望。
“我們覺得持續更新只會讓大家對整個項目感到厭煩,”吉布森説。“因為我們能説的只有‘我們還在努力開發’。”
他們尤其謹慎地避免劇透。《空洞騎士》的許多驚喜來自偶然發現的秘密通道或打破牆壁找到的隱藏蟲族。*《絲之歌》*也有大量獨特秘密,他們不想在發佈前透露細節。
此外,他們原以為*《絲之歌》*會更快面世。
“與其為了刷存在感頻繁打擾大家,我們覺得真正的責任是專注遊戲開發,”佩倫説。“當時我們可能以為沉默一兩年後遊戲就能發佈。”
2020年,當新冠疫情打亂全球遊戲製作時,阿德萊德成功避開了疫情最嚴重階段,連續數月零新增病例,這讓吉布森和佩倫得以繼續推進*《絲之歌》*開發。“知道世界其他地方正處於戲劇性的隔離期,感覺有點奇怪,”吉布森説。“而我們還能去咖啡館吃早午餐。”
絲之歌在2022年Xbox活動上短暫亮相,當時承諾展示的所有遊戲都將在一年內發佈。Xbox在推特上進一步強調,空洞騎士續作將在2023年6月前推出。
當時所有人都信以為真。“我們確實真心相信這個時間點,“佩倫説,“有兩三年時間我都以為它會在一年內面世。”
但遊戲體量持續膨脹。絲之歌擁有比空洞騎士更精妙的BOSS戰、更豐富的玩法系統和更多互動元素。吉布森和佩倫希望遊戲世界中的物體能對主角黃蜂女的各類工具做出反應,這需要海量的繪圖和動畫工作。
“我們總是低估實現目標所需的時間精力,“吉布森表示,“還有個問題是——因為我們樂在其中,所以不會覺得’耗時太久真糟糕,必須趕快結束這階段’,而是想着’這個創作過程很享受,讓我們用新點子延續它’。”
開發週期越長,吉布森和佩倫對細節打磨的壓力就越大。他們已經投入四年——現在何必倉促收尾?某些部分的精雕細琢,意味着其他部分也需要同等程度的打磨。
“整個遊戲必須保持統一的完成度,“佩倫解釋道,“包括系統交互方式,以及後期顯現的隱藏內容。這是指數級增長的——每添加新內容,整合工作量就會倍增。”
在整個開發過程中,Team Cherry始終保持小團隊規模,這或許延長了製作週期,但也讓他們免於陷入管理和分派的繁瑣工作中。“我們不想打亂現有模式,結果發現樂趣盡失,“吉布森説,“我曾在過去管理過團隊,真的再也不想做那種事了。”
保持小團隊還意味着摒棄許多遊戲開發工作室常見的生產流程。“Jira是什麼?“當我詢問他們是否使用這款任務管理軟件時,吉布森反問道。
“是種軟件嗎?“佩倫補充説他們曾短暫使用過Trello,後來因使用頻率太低被停用賬户。
隨着開發週期延長,絲之歌的熱度持續攀升圖片來源:Team Cherry或許《絲之歌》耗時如此之久的最大原因在於,Team Cherry從不需要擔心困擾其他獨立開發者的夢魘:資金問題。
在製作《空洞騎士》期間,他們過着拮据的生活,有時靠辦公室鄰居會議後帶來的三角形三明治邊角料果腹。“我父親偶爾會突然塞給我20美元,“吉布森回憶道,“當時我就會想’太好了,今天能喝上咖啡了!'”
得益於首作巨大的商業成功,吉布森和佩倫再也不用搜刮殘羹冷炙。對於已有兩個孩子且第三個即將出生的佩倫來説,這帶來了無法估量的心安。而自稱大部分時間都待在辦公室的吉布森則表示生活變化不大:“我住着非常簡陋的兩居室,有時覺得單間公寓可能更好,因為需要維護的空間更少。”
這款遊戲通過吸引新玩家持續創收,很大程度上或許要歸功於*《絲之歌》的熱度。2019年2月工作室宣佈《絲之歌》時,《空洞騎士》*銷量為280萬份。此後該作又售出1200萬份,使得Team Cherry能夠無限期投入續作開發,無需擔憂資金耗盡。
“在這方面我們非常幸運,“吉布森表示,“我其實很少考慮這個問題,這本身就是一種特權。”
隨着時間推移,期待值不斷攀升。Reddit上專門討論該遊戲的論壇充斥着無厘頭的胡言亂語和虛構推文,用户稱之為"絲語帖”,這是對髒話的變體表達。與此同時,遊戲直播和任天堂直面會的聊天區總會被同一種狂熱的留言刷屏:"《絲之歌》何時出?”
吉布森和佩倫屏蔽了這些噪音,幾乎不上網。他們表示從不查看YouTube或Reddit的評論,不過偶爾會有親友轉發些特別有趣的留言。
“玩家對遊戲充滿熱情是好事,他們顯然圍繞遊戲形成了各種奇妙又充滿活力的社羣,“吉布森説道。
“感覺我們發佈遊戲反而會破壞他們的樂趣,“佩倫打趣道。
偶爾會有訪客帶着孩子來到Team Cherry辦公室,可能期待看到巧克力工廠般的奇幻場景。但現實總令人失望:“其實就是個堆滿紙箱的邋遢房間,“吉布森坦言。
他們的牆壁依然保持着十多年前Team Cherry搬進來時的單調鱷梨色。他們甚至從未掛過任何藝術品。因為他們一直忙於製作遊戲。
2025年初,Gibson和Pellen開始看到終點線,並計劃在秋季發佈遊戲。渴望信息的玩家們如飢似渴地消化每一條消息——比如宣佈該遊戲將於9月在博物館提供試玩——希望今年終於能如願以償。
任天堂公司和微軟的Xbox在今年直播活動中都表示*《絲之歌》*計劃於2025年推出,但粉絲們持謹慎態度。他們之前已經經歷過類似情況。
與此同時,Team Cherry繼續埋頭工作。Pellen表示,遊戲的主體框架早已定型。過去一兩年主要是在打磨細節——添加小型遭遇戰,優化各個環節並將其有機串聯。
他們仍在爭分奪秒地進行最終調整。在我們交談時,距離《絲之歌》發售僅剩三週多,我看到程序員Jack Vine正在後台修改遊戲某個主機版本的代碼。
Gibson和Pellen表示很高興遊戲即將面世——更令他們欣喜的是能繼續投入開發工作,即便七年過去仍樂在其中。他們既沒有精疲力竭,也未曾流露休息的意願。相反,他們已制定宏大計劃,準備在未來數月乃至數年為《絲之歌》持續追加新內容。
“推出它顯然非常令人興奮,”佩倫説。“對我們來説,接下來的發展同樣令人期待。”
“現在最有趣的是我們還能為它添加什麼,”吉布森表示。“我們已有計劃。必須承認,其中一些計劃也相當雄心勃勃,但希望我們能實現部分目標。”
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