對面有“狙”雞手影響吃雞?研究所陪你破“局”!_風聞
观察者网用户_579463-2019-12-03 12:06
原創連載 歡迎關注
聲明:本篇攻略的適用範圍為青銅V-皇冠V,參考價值不超過賽季末的王牌段位水平;在單一賽季總場數高於100場的前提下,適用KDA<3,不超過5的玩家;適用ADR(每局平均傷害)日常不超過500的玩家。
關於武器(尤其是狙擊武器)和賽季的關係問題,和平研究所已經多次寫文章跟大家分享過——從上分的角度考慮,賽季更新直接決定了狙擊武器尤其是栓動武器的地位。對於絕大多數普通玩家而言,遊戲版本不同,栓動武器的意義也不一樣。
多嘴一句,和平研究所設立的初衷,是當下網絡上成體系的攻略貼大多數忽略了玩家的操作水平。這就導致了不少帖子要麼是王者教白銀,要麼是黃金教白銀。我研究所不一樣,我是鉑金教白銀(誤)——力求每一篇文章的論述都能依託賽季情況和版本數據,能夠在考慮玩家操作能力的基礎上提供一些可供參考的建議。
研究所對當下版本的論斷是:
1.連發狙擊槍改為精準/射手步槍,與突擊步槍可以通用配件;同時提高了三級頭的上場率。改動背後有兩個趨勢需要玩家去理解:①官方鼓勵玩家加快遊戲節奏,通用配件,縮短了發育時間,也延長了交火距離,鼓勵玩家更多地進行交火②增加了三級防具,提高了遊戲的激烈程度,避免了二級頭的互秒現場,讓遊戲交火更加有來有回,用削弱狙擊武器-加強連發步槍武器的方法來提高玩家的射擊體驗。
這就導致了狙擊武器的分野:栓動狙擊步槍為一類,精準步槍和M4趨於一類,玩家對應的選擇空間反而單調了——譬如如果你是架槍型玩家,帶一把MIN114當然是極好的;但是如果你是前壓型玩家,雙步槍可能更適合你,畢竟把其中一把M4切換成單點,面對突然而至的中近距離遭遇戰,雙步槍顯然更加從容。
2.伴隨着玩家的沉澱,遊戲難度回升。遊戲開始迴歸“生存遊戲”和“團隊遊戲”的初衷。對於玩家的團隊配置、武器配置要求越來越高,玩家想要取得好表現和好名次,越來越需要根據敵我安排進行準備。因此,戰術打法越來越重要:側重突擊前壓、側重架槍卡點、側重隱藏偷襲……玩家越來越需要對自己和團隊的打法進行思考。
結合版本對於遊戲節奏的引導,以及玩家射擊水平的提升。當下的版本是一個側重前壓的版本——玩家越來越需要主動前進,去佔據更好的地形和位置——尤其是在雙方遭遇戰交火的時候,每個團隊越來越需要所有的隊員保持近乎相同的戰術——如果你打倒了一個敵人,那麼你的團隊應該整體前壓——換成對面,他們也會這樣做。
研究所在四排中大多打補位,單排中打多打雙步槍,雙排一個大腿的時候才會拿連狙補傷害。因此對射手步槍的理解不夠,向一些高玩和半職業玩家請教,整理一些資料以後,研究所再跟大家詳聊射手步槍的問題。今天的文章,只聊栓動狙擊槍。希望通過這篇文章,萌新玩家們面對狙擊武器可以有更多的自信。
《對面有“狙”,研究所教你破“局”!》,你想要的,這裏都有。
一
栓動步槍只有兩類:AWM和其它
大家對於AWM的理解是一槍可以打倒三級頭。按理説知道這點就夠了。但是如果你在遊戲中有很多不順,你可能需要知道一些其它的知識。
最新的狙擊槍傷害調整在於SS3賽季,從賽季更新中我們可以得到下面的數據。

調整後,AWM對三級頭的爆頭傷害是135,爆頭一槍帶走,影響不大。
調整前,AWM對三級甲的傷害是59.4,新數據為70.2,影響很大。很多玩家在被命中以後,會打上藥和飲料出去繼續對槍,狙擊槍對身體傷害提升以後,玩家更容易在非滿血狀態下被命中身體擊倒了。該現象也完全適用於其它武器:

”對面打不中我的頭,沒事兒“這樣的僥倖心理不應該再有了,即使對面手抖成帕金森,只會打身體,也完全可以把自己打倒。遇到狙擊槍以後,要麼跑起來,要麼躲到一個視野盲區,不要站着不動,不要原地蹲着,不要探身/開鏡。
基於上圖所示的傷害問題,栓動狙擊武器有四把:98K和M24,AWM和WIN94:其中98K和M24歸為一類,一槍打不爆三級頭類;AWM歸位一類,絕對殺器類;WIN94因為手機模型太小,普通玩家難以瞄準,研究所就不推薦了——實際上如果你WIN94玩得6,不如直接去玩十字弩,絕對靜音,絕對秒殺。
花裏胡哨的東西就不寫了,寫一些常見的情況:
1.聽到AWM的聲音,最好的方法是繞開跑路,最推薦的辦法是上去盤他,最迫不得已卻最常見的辦法是開鏡對狙——遊戲嘛,莽就完事了,跟AWM幹拉的情況研究所已經見得太多了。人都有血性嘛,可以理解,不可厚非,但是總歸不太合算。
①有AWM的人大概率有三級頭,而沒有AWM的人有了三級頭也沒有用,大家互換一槍,同時命中,自己必倒;
②有AWM的人大概率不會很馬,在同等段位水平局中,經濟發育>個人能力,大概率打不過;
③費勁千辛萬苦打倒了AWM,打倒了他隊友,打倒了前來偷襲和包圍的敵人,趕上了追過來的毒,可能沒有三級頭可以用了。
這些和98K和M24是完全不一樣的,玩家應該區別對待。
2.聽到AWM,站着不動、蹲下、離開掩體尋找敵人都是不安全的做法,正確的做法是往後退,跑到有掩體的地方,嚴嚴實實地用掩體遮住自己的視野——因為近大遠小,敵人要繞到你所在掩體的側面來打你,實際要跑的距離比你多得多。跑步時間長了,己方隊員發現他的位置的概率越大,己方準備撤退的時間也越充分——大多數玩家還是做不到對高速移動的載具或者左右移動的玩家進行精準射擊的。
況且富送快遞窮吃雞,AWM一響,整個地區的人都往這裏惦記着呢。
因此,對面有AWM,想要破局有兩個辦法:
1.開車上去近戰,強行五五開。玩家要學會這樣安慰自己:近戰打不拿着AWM的敵人,該敵人大家遠戰更打不過;
2.不要原地不動、不要蹲下、不要爬下,不要往眼前的掩體蹭——把步伐拉開,沿着槍聲的方向,找掩體把自己遮在敵人和自己之間。切換了掩體以後,再酌情撤退,更換掩體以後,再讓己方狙擊手去找對方狙擊手——只有魔法才可以對抗魔法。
同一個位置不要挨兩槍就成。

(繪圖@和平研究所)
在最近的掩體完全遮住自己也可以,但是終歸不推薦。
二
關於狙擊武器,這些小知識也許管用
1.面對AWM最好的辦法就是跑路或者近身盤他。
2.空投裏有AWM但是自己沒有玩家玩AWM,可以撿走子彈,不必要去套空AWM自帶的5發子彈:如果你預留5發默認子彈,後來的玩家更容易糾結:拿AWM,只能開5槍,在得不到補充/中後期的情況下,等同於扔掉一把槍;不拿AWM,空投我來都來了。敵人一糾結就會犯錯,一犯錯就等同於增加了自己的機會——而且套子彈會浪費自己的時間,被後面來搶空投的人追上——至於撿到的AWM子彈,找個隨便地方扔了就行,BT一點還可以一發一發扔多好玩。
3.98K和M24同理。聽見狙擊槍響了,先找掩體、再換位置、再去對槍/或者不對。因為段位上去以後,對面的狙擊手永遠是對方團隊裏最靈活的哪一個。很多人基本上有開槍必中的把握才會開槍,而且開槍必換點。當然啦,這也是玩家反向格義的好機會。擊倒你的敵人是怎麼玩遊戲的,你可以照搬過來。
4.98K和M24的彈道不一樣,如果你打補位/用得少/單排,可以忽略這個差異;如果是車隊上分的話,還是選一把彈道適合自己的武器。中後期一槍命中很重要(假的,後期人手三級頭,誰先開槍誰先死,意義還真不大);
5.如前文所説,栓動狙擊槍威力提高了,對面沒狙擊手的前提下,打甲也很不錯。
6.跟人對狙,血量最好打滿。被98K兩槍爆掉三級頭,多虧啊。
7.當然了也有狠人是對狙的時候摘了頭盔跟人對的,研究所記得那還是一個妹子,被人打一槍身體,馬上摘了頭反架人家,説隊友拉我起來我繼續跟對面幹,捨不得自己的頭盔。對於對槍法有絕對自信的玩家可以嘗試——後期被打倒了,隊友拉自己的機會很少的,倒地debuff的掉血加成幾乎可以忽略,但是頭盔卻很精貴。後期的每一個頭盔都要拿命去換。
但是絕大多數玩家還是不推薦了,人家打你頭一槍,萬一你是三級頭或者對面是步槍呢?
研究所按:
遊戲節奏加快以後,倒地的成本越來越高了。在版本普遍前壓的風氣之下,己方被打倒一個人,對面可能就直接開車突臉,4V2團滅己方了。除非必要,不要長時期暴露在對方狙擊手的視野之下,能夠相應地提高部分遊戲表現。
當然了,遇到狙擊手也不要怕了啦,你們也要是不是。再説了,遊戲就是一個開心,開車上去盤他不香嗎?
參考文章丨
