加密貨幣經濟的大希望已陷入危機——《華爾街日報》
Jon Sindreu
“它的用途是什麼?”這是加密貨幣行業監管者在內的各方所面臨的核心問題。電子遊戲已成為一個答案——前提是它們能擺脱投機者。
已破產交易所FTX創始人山姆·班克曼-弗裏德的審判仍在繼續,這提醒人們,加密貨幣已變成對自身的豪賭,而非其曾承諾的傳統金融替代品。
為改變這一現狀,許多加密貨幣開發者正專注於以太坊聯合創始人加文·伍德提出的Web3概念:繼靜態網站和社交媒體之後互聯網的第三次進化。與當下不同,大型科技公司將不再主導一切。相反,這個新世界將以區塊鏈技術、加密貨幣和不可替代代幣連接的分散式機構為特色。
Web3戰略有其道理。僅支持數字支付不足以證明加密貨幣存在的合理性,因為當今的銀行交易已實現這一功能。該行業需要一個數字化卻“真實”的原生經濟體系,形成加密貨幣產生與消耗的閉環。
這一生態系統幾乎必然仍將依賴與美元掛鈎的穩定幣,從而與傳統貨幣體系保持聯繫。不過,當條件滿足時自動執行協議的分散式應用和“智能合約”可能提供優勢。
諸如Axie Infinity等熱門Web3遊戲,其吸引力主要建立在通過炒作數字代幣賺錢的基礎上。圖片來源:jam sta rosa/法新社/蓋蒂圖片社長期以來,網絡託管和私有網絡等一些互聯網服務確實有客户使用加密貨幣支付,但其影響微乎其微。英國税務機構2021年的一項調查顯示,只有4%的受訪加密貨幣持有者表示曾收到過作為商品和服務支付手段的代幣。
對於Coinbase等正受美國監管機構圍剿的大型加密公司高管而言,支持非金融領域的Web3經濟已成為他們向政界遊説的核心論點。
Coinbase國際政策副總裁湯姆·達夫·戈登上週在倫敦Zebu Live Web3大會上表示:“我們越能向他們展示全球人道主義應用案例和遊戲領域的實踐,就越容易獲得監管機構的認可。”
遊戲行業是穩妥的選擇,因為加密貨幣能為已沉浸虛擬世界的用户提供附加功能。玩家可賺取具有唯一性的數字物品進行轉讓或出售,甚至能在遊戲外使用。
全球視頻遊戲市場規模高達2000億美元,是電影產業的四倍,也是備受吹捧的"元宇宙"概念中唯一取得實質性發展的領域。育碧、Take-Two Interactive等出品高預算大作的"3A"級遊戲公司已佈局Web3。
但問題在於:近期爆紅的許多手機遊戲,如《Axie Infinity》和《The Sandbox》,其流行主要歸功於它們的“遊戲金融”(GameFi)模式。這些遊戲的核心玩法就是通過賺取數字資產再變現。遊戲過程往往枯燥乏味。
這意味着大多數Web3遊戲和加密貨幣一樣,陷入了炒作虛擬資產的怪圈。其命運也與加密貨幣同步暴跌:追蹤平台Dune數據顯示,Axie的AXS代幣價值較2021年峯值下跌超90%,且與比特幣和以太幣不同,過去一年毫無復甦跡象。該遊戲每日新增賬户數量也呈現同等跌幅。
今年Web3領域的新風險投資急劇萎縮,遊戲板塊跌幅尤甚。像Mythical Games這樣的初創公司,去年還獲得數百萬融資,如今已開始宣佈多輪裁員。
然而,一批新興企業正從廢墟中崛起。部分項目避開主流市場,認為解決方案是加大加密元素。例如4月推出的《Primodium》等新遊戲完全基於區塊鏈開發。但區塊鏈網絡速度慢、擴展性差,導致遊戲體驗極其簡陋。
這一頑疾困擾着整個Web3經濟。雖然基於區塊鏈的社交網絡、文本處理和電子郵件等服務生態正在擴張,但都是現有產品的劣化版本。儘管用户理論上推崇隱私保護、去中心化和脱離科技巨頭的獨立性,但只有加密死忠粉才可能真正願意遷移至此。
為解決這一問題,Web3獨立遊戲工作室Hundreds & Thousands的聯合創始人亞歷克斯·阿拉姆裏傾向於採用“特洛伊木馬策略”——將加密資產所有權作為遊戲中一個不起眼的功能,而遊戲本身真正有趣好玩。其他開發者也認同這一觀點,並希望隨着Web3帶來的新可能性逐漸被接受,3A級工作室能重返這一領域。
他們的思路確有道理:Epic Games《堡壘之夜》等主流遊戲中微交易的繁榮表明,擁有達斯·維達套裝或炫酷虛擬槍械對玩傢俱有實際價值。但尚未得到驗證的是,加密貨幣能否在不製造更多龐氏騙局的情況下實現此類收益。
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本文發表於2023年10月11日印刷版,標題為《加密經濟的希望正陷入危機》。