失眠組遊戲創始人泰德·普萊斯解釋為何在31年後選擇退休 - 彭博社
Jason Schreier
泰德·普萊斯在將失眠工作室出售給索尼之前,帶領公司走過了25年的獨立運營之路
攝影師:索尼互動娛樂大家好。今天我們採訪了備受喜愛的遊戲公司失眠工作室即將離任的創始人和老闆,但首先…
本週遊戲行業頭條新聞:
不再失眠
1994年2月,25歲的財務總監泰德·普萊斯辭職創辦了一家後來名為失眠遊戲的公司。
在接下來的三十年裏,失眠遊戲陸續打造了熱門系列小龍斯派羅、瑞奇與叮噹和抵抗。它主要與索尼集團的PlayStation合作,但也曾與其他發行商短暫合作,之後迴歸製作了PlayStation 4獨佔遊戲蜘蛛俠,取得了巨大成功,索尼隨後以2.29億美元收購了失眠遊戲。如今,公司擁有近450名員工,其最新遊戲2023年的蜘蛛俠2已售出超過1100萬份。
在這家公司數十年間不斷轉換類型與策略的過程中,唯一不變的是普賴斯——他擔任首席執行官長達31年。在他的領導下,公司推出了熱門遊戲,同時樹立了公平善待員工的聲譽,這種文化自上而下深入人心。
“辦公室裏有個玩笑説,我們很走運,遇到了罕見的’守序善良’型CEO,“瑪麗·肯尼説,她在失眠組擔任了五年的敍事總監。“失眠組有很多工作了10年、15年、20多年的人,泰德是主要原因之一。”
因此,當普賴斯上個月宣佈計劃退出電子遊戲行業時,許多失眠組員工和粉絲都感到震驚。他將由三位聯合工作室負責人接替,他們都是失眠組的老將:瑞安·施耐德、查德·德澤恩和黃珍。
本月早些時候在拉斯維加斯DICE大會接受採訪時,普賴斯告訴我,他離開的部分原因是想給新人機會。
“大約一年前,我開始與高級領導團隊的成員分享更多職責,意識到也許我該為高層騰出空間,讓新聲音和新想法進來,“普賴斯説,並補充説他不會留任顧問角色,因為他想要"徹底放手”。
普賴斯從小夢想製作遊戲,他的父母帶回家一台Apple II電腦後,他開始為一家初創醫療公司從事金融工作,之後辭職創立了失眠組。他的背景幫助他理解了創業的基礎知識。“知道什麼是損益表、資產負債表以及如何制定商業計劃至關重要,“他説。
在普萊斯的引領下,失眠工作室發展成為擁有數百名員工的企業,期間打造了多個熱門遊戲系列(也伴隨一些失敗之作)。該公司還屢獲殊榮,被評為電子遊戲行業最佳工作場所之一,這主要歸功於普萊斯塑造的企業文化。
普萊斯表示,失眠工作室自創立之初的核心價值觀之一就是保持最大限度的開放,“自由分享想法而不互相評判,無論提出什麼想法,都要始終給予彼此信任的空間”。
他努力讓自己對所有員工都平易近人,從項目主管到QA測試員——這一理念得到了曾與他共事者的證實。“當員工感受到你是個真實、有血有肉的人,並且真正在意他們的想法時,對所有人來説都是更好的狀態,“普萊斯説道。
普萊斯指出,失眠工作室成功的另一關鍵是透明度。“我們始終對當前工作、未來計劃以及決策緣由保持高度公開,“他表示,“當員工理解決策背後的考量,並感到自己在決策前有機會表達意見時,再艱難的決定也會變得容易。”
2019年面臨的最艱難抉擇,是普萊斯在保持公司獨立運營25年後將其出售給索尼。他透露,這一決定的契機是2018年現象級遊戲*《蜘蛛俠》*的發行——這款廣受好評的PlayStation獨佔作品永遠改變了失眠工作室的發展軌跡。
“我們意識到,我們製作的遊戲規模正在顯著擴大,”普萊斯説道。“我花了大量時間奔波各地,與潛在合作伙伴洽談這些高風險的大型遊戲項目。我們與索尼有着極多共同點……長期以來的非正式合作讓我們順理成章地選擇了正式結盟。何不以更永久的方式強強聯合呢?”
這一時機把握得恰到好處。數月後,新冠疫情給電子遊戲行業帶來動盪與不確定性,而母公司的庇護消除了工作室倒閉或裁員的隱憂。
肯尼透露,作為業內公認的最佳老闆之一,普萊斯為失眠組全體員工發放了留任獎金。“他希望打造一個人人因貢獻獲得回報的公司,而非僅限高層。”她補充道。
疫情期間,失眠組轉型為“數字優先”工作室,允許員工在美國任何符合條件的州遠程辦公——這一深受團隊喜愛的文化福利。普萊斯本人也從洛杉磯總部遷居田納西州,以便更親近家人。
儘管各行業都在推動復工,但普萊斯表示失眠組遠程辦公期間效率依舊。
“本世代我們推出了四款遊戲,”他説道,“這種模式賦予員工極大靈活性,讓他們以理想方式工作。雖然初期溝通面臨更多挑戰,但我們已經克服了這些問題。”
在索尼收購之前,Insomniac曾嘗試過多種遊戲類型,從第一人稱射擊遊戲到橫版銀河惡魔城類遊戲。普萊斯表示,收購後公司轉向專注於以角色為核心的動作遊戲。過去幾年裏,他們推出了兩款蜘蛛俠遊戲和一款新瑞奇與叮噹,均取得了商業與口碑雙豐收。目前工作室正在開發以金剛狼為主角的遊戲,以及同類型的其他超級英雄題材作品。
但Insomniac與索尼的合作並非一帆風順。2023年底,在公司拒絕支付贖金後,黑客從其服務器泄露了1.7TB內部數據,包括員工個人信息和商業戰略演示文件。
其中一組泄露的幻燈片顯示,普萊斯曾反對索尼裁減工作室50至75個崗位的計劃。2024年2月裁員最終實施時,Insomniac稱這是“工作室沉重且史無前例的時刻”。
普萊斯不願詳談與索尼關於裁員的協商細節,僅表示"每家公司、每個開發團隊面臨的情況可能都不同”。
“可以肯定的是,我們與索尼的每次談判——無論收購前後——始終公平合理,“他説,“雙方都秉持善意協商的原則共同努力。”
但普萊斯即將在三月離職的消息,引發了外界對失眠工作室能否在巨頭企業架構下保持自主權與文化傳承的質疑。相比繼任者,創始團隊通常擁有更多話語權來抵禦外部壓力。暴雪娛樂、BioWare等知名遊戲工作室在創始人離開後,都經歷了企業文化劇變,母公司也因此獲得了更多控制權。
變革的跡象已然顯現。去年索尼開始將人力資源等職能集中管理,失眠工作室等旗下團隊在招聘方面的自主權被削弱。
普萊斯對母公司旗下保持文化特質持樂觀態度:“我們三十年來建立了以協作、透明、團隊精神為核心,致力於打造具有持久積極影響力遊戲的文化根基,這種內核不會輕易改變。”
他特別提到三位新任工作室負責人的資深履歷——施耐德21年、德澤恩26年、黃9年,以及遍佈公司的老員工:“缺乏歷史積澱的機構才可能發生突變。失眠工作室的成長軌跡讓我對其未來充滿信心。”
另一個積極因素是,PlayStation高層如工作室業務羣CEO赫爾曼·赫斯特、內部製作主管斯科特·羅德,都與普萊斯團隊價值觀高度契合。這與暴雪等同行形成鮮明對比——後者創始人離開後因母公司截然不同的運營理念引發了劇烈文化衝突。(相關論述詳見本人著作)
接下來,普萊斯表示他計劃利用新獲得的空閒時間深入體驗大量遊戲。他説想在遊玩時關閉大腦中不斷尋找漏洞和問題的部分,並希望繼續在田納西州為STEM教育項目提供志願服務。
此外,他可能會創辦一家與科學工程相關、和遊戲無關的新公司。也許吧。“我不會給自己設定具體時間表的壓力,“他説,“所以我可以慢慢來,以讓自己對最終成果有信心的節奏推進。”
本週末玩什麼
我將沉浸於卡普空公司熱門動作系列最新作*《怪物獵人:荒野》*。此前該系列複雜的專精系統讓我卻步,但希望這次能產生共鳴。遊戲已取得巨大成功,在Steam平台實現了同時在線玩家超百萬的紀錄。
聯繫郵箱:[email protected],保密聯絡:[email protected]。
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