在膨脹時代之後,資深視頻遊戲開發者開始追求更小的規模 - 彭博社
Jason Schreier
看不見的軸心,本月發佈,是由單個開發者而非大型遊戲工作室創建的
攝影師:賈斯特·普基遊戲最新視頻遊戲 星空 的片尾字幕持續了 超過40分鐘。它包含來自世界各地的數千個名字,包括編劇、設計師、製作人、程序員、動畫師、2D藝術家、3D藝術家、分析經理、工作室導演、配音演員、選角導演、會議協調員、音響工程師、對話編輯、道具監督和翻譯。核心開發團隊包括來自四個不同辦公室的400多人。
彭博社屏幕時間Netflix在擴展協議中添加了環球的真人電影兩位明星廚師秘密為您最喜歡的NBA和WNBA球員提供食物Netflix探索在IMAX影院上映《納尼亞》電影卡馬拉·哈里斯在《堡壘之夜》中出現,候選人爭取遊戲玩家的選票對於 星空 的首席藝術家內特·普基派爾來説,這個標題的巨大規模需要大量痛苦的官僚工作。在漫長的開發過程中,普基派爾每週參加超過20次會議,與員工溝通,確保每個人都朝着同一個方向前進。最終,普基派爾對2007年在貝塞斯達的舊日時光感到懷念。那時,他們的團隊不到100人,工作在一個地下室裏,卻能夠創造出像 輻射3 和 上古卷軸V:天際 這樣的重大成功。
厭倦了臃腫的製作,Purkeypile在2021年離開了Bethesda,開始了自己的工作室。他自此製作了 《未見的軸心》,這是一款本月發佈的重金屬恐怖遊戲,他是獨立開發的,而不是與數百人的團隊合作。
“我可以很安全地説,我甚至沒有考慮過回去的任何一天,”Purkeypile説。“這種規模的製作對很多人來説並不一定是愉快的。你很大程度上只是機器中的一個齒輪。”
隨着視頻遊戲變得越來越複雜,擁有更大的世界和更逼真的圖形,背後的公司也大幅擴張。像 《刺客信條》 這樣的頂級系列現在僱傭了大量程序員和藝術家。2022年,動視暴雪公司表示有超過3000人蔘與 《使命召喚》 的開發。因此,預算也膨脹了。 《神秘海域2》,由索尼集團公司的頑皮狗開發,於2009年發佈,預算為 2000萬美元。該工作室最新的遊戲, 《最後的生還者:第二部》,成本超過 2億美元。
作為回應,像Purkeypile這樣的許多長期遊戲工作者正在放棄龐大的製作,轉而選擇小團隊,他們希望能享有更多的自主權,更高效地工作,並減少會議時間。由於強大的遊戲製作工具(如虛幻引擎)的日益普及,這一願望今天顯得更加可實現,Purkeypile和許多其他人都使用過這些工具。
確切的數字可能很難確定。但近年來,包括主要公司的頂級主管在內的擁有數十年經驗的開發者紛紛離開,轉而為較小的公司工作。有些是自願辭職,而其他人則是在遊戲公司裁員的情況下被迫離開的,在過去兩年中裁掉了數以萬計的職位。
國際遊戲開發者協會的校友委員會主席Renee Gittins表示,較小的團隊“更加靈活,能夠承擔更大的風險,且開銷更低”相比於較大的團隊。“小工作室不受股東期望的負擔,股東對遊戲開發成本和利潤的起伏几乎沒有關注,”她説。
Stig Asmussen曾為電子藝界的Respawn子公司執導過兩款熱門星球大戰遊戲,他在2023年辭職,創辦自己的公司。他在一次採訪中表示,他的目標之一是重現Respawn早期更精簡的“無摩擦”氛圍,在被EA收購併成為一個更大、更官僚化的組織之前。
“當你只需管理一百個人時,按照團隊的實際需求來做事情就容易得多,”Asmussen説。
他計劃僱傭80到150人——足夠實現雄心勃勃的願景而不犧牲團隊的友誼。“我希望能夠認識團隊中的每一個人,”他説。
在更嚴格的限制下學習創建遊戲可以帶來解放感,邁克·萊德勞(Mike Laidlaw)説,他曾在育碧娛樂(Ubisoft Entertainment SA)和藝電(EA)等大公司工作,擔任過 龍騰世紀:審判 的導演。2020年,他共同創辦了一家新工作室,黃磚遊戲,他在這裏領導着一個約50人的團隊,他表示這個團隊能夠“將這些範圍的限制視為聰明的機會。”
他還發現讓每個人保持一致變得更容易。“因為整體團隊很小,關係顯得更加個人化,”他説。“溝通更加直接。”
資深開發者表示,小團隊的另一個優勢是它們通常對應較低的預算,這往往允許遊戲創作者承擔更多風險。今年10款評價最高和最成功的遊戲中,有兩款——卡牌遊戲 巴拉特羅 和神秘探索遊戲 動物井——都是由獨立開發者創作的。兩者都利用了實驗性的遊戲玩法理念,而大型遊戲公司可能會對此感到畏懼,特別是如果它們的預算在八位數或九位數時。
“這降低了開發成本,”動物井的創作者比利·巴索(Billy Basso)説。“這是一種完成項目的風險更小的方法。”
坂口博信,這位61歲的 最終幻想 系列創作者,自1980年代以來一直從事視頻遊戲工作。今年早些時候,他在一次採訪中表示,他更喜歡小團隊。他最新的角色扮演遊戲(RPG) 幻想鄉 是 使用實體模型製作的,而不是華麗的計算機圖形,他説,因為他“想找出一種方法,使核心團隊儘可能小。”
坂口説:“我想證明,即使是小團隊,也可以通過一些創造性的思維創造出有趣的RPG。”
他的公司Mistwalker大約有30名員工,最近在一家可以容納所有人的燒肉餐廳舉行了全員會議。“能夠在物理上做到這一點,能夠相互溝通,對我來説,這創造了一個非常酷的環境,”他説。
一些開發者認為,當遊戲擴展到某個程度時,往往會變得對玩家不那麼吸引。最近的作品,如育碧的 星球大戰:亡命之徒 和 阿凡達:潘多拉的邊界,這些由數百名員工製作的巨大世界,未能達到銷售預期,導致了 公司範圍的危機。
海瑟·塞爾蘭曾在大型遊戲如 星空 上工作多年,然後開始了 她自己的小型團隊,她表示,她認為粉絲們發現“龐大、臃腫的遊戲”是浪費和不必要的。“玩家希望由對項目非常熟悉的開發者製作遊戲,”她説。
龐大的團隊也可能直接導致生產問題,因為將單位劃分為不同的部分,使得個別員工難以進行遊戲測試並識別問題。CD Projekt SA 的 賽博朋克 2077 在發佈後因遊戲問題嚴重而被從 PlayStation 商店下架,遭遇了笨重、嚴格分隔的團隊等其他問題,彭博社此前報道。
Konrad Tomaszkiewicz,賽博朋克 2077 的一位導演,於 2021 年離開 CD Projekt,並以保持小型團隊為明確目標創辦了自己的公司。他在一次採訪中表示,將公司員工控制在 100 人以下有許多好處,例如賦予個別員工更大的自主權。
Tomaszkiewicz 説,有時當他的工作室在創建新功能時,他的程序員會進行測試,修復他們遇到的任何錯誤,甚至調整視覺效果。“在更大的公司中,這是不可能的——要做的事情太多了,”他説。“這個程序員會寫代碼,其他人會測試,另一些人會做特效。”
對於資深遊戲製作人來説,轉向小型團隊不僅能帶來更多的個人滿足感和高效的生產,還能產生更好的產品。儘管 上古卷軸 V:天際 是在 2011 年由一個規模僅為 星空 巨大團隊四分之一的團隊製作的,天際 仍然是 Bethesda 最成功的遊戲,無論是評論還是商業上。Purkeypile 認為這並非巧合。
“我認為那些遊戲中最好的東西來自於對人的信任,”他説。“要做到這一點,我認為你需要一個更小、更親密的團隊。”